Ich spiele Leben: Real Player in Real Games by Margarete Jahrmann
This article is originally published in KUNSTFORUM International, Ed. M. Fuchs, D. Buchhart. Games and Art. Cologne 2005.
Vom Psychologen Alan Watts stammt der Aphorismus, »...das Leben sei ein Spiel, dessen Spielregel Nr. 1 lautet: Das ist kein Spiel, das ist todernst.« Und Laing hatte offensichtlich Ähnliches im Sinne, als er in seinen Knoten schrieb: »Sie spielen ein Spiel. Sie spielen damit, kein Spiel zu spielen. Zeige ich ihnen, daß sie spielen, dann breche ich die Regeln und sie werden mich bestrafen.« Paul Watzlawick: Anleitung zum Unglücklichsein, München/Zürich 1983
John L. Casti definiert den Begriff des Spiels als eine Abstraktion des wirklichen Lebens, mit anderen Worten als Trainingsfeld für Wirklichkeit. Salen und Zimmermann diskutieren den Begriff des magischen Zirkels, des durch Regeln geschützten Spielsystems. Sie erweitern den aus der Spieltheorie des Kulturhistorikers Johan Huizingas bekannten Terminus im Hinblick auf die technischen Besonderheiten der Computerspiele. In der boomenden Disziplin der Game Studies ist die Differenzierung (konzeptuelle Disjunktion) von regelgeleitetem Spiel (game) und freier Form des Spielens (play) grundlegend . Mit Transformative Play umschreibt die Gameforscherin Katie Salen jenes kreative Handeln von Spielern, die aktiv ihre Spiele verändern, die rigide Regelstruktur dauerhaft modifizieren und damit das spielerische kulturelle Schaffen ins Computergame einführen. Vernetzte Computerspiele können nicht mehr als triviale Systeme betrachtet werden, der magische Zirkel als Definitionsraum wird aufgehoben. Bei Real Gaming geht es nun neben der Überschreitung der Grenze zwischen game und play um jene zwischen Spiel und Leben. Real Player machen aus dem Sparringmatch einen echten Boxkampf!
Die Ausweitung der Game Zone
Die Computergame Zone findet ein neues Spielfeld zwischen virtuellen Szenarien und Realitäten. Human Pac Man (http://Mixedreality.nus.edu.sg/research-HP-infor.htm) wird im Stadtraum gespielt. >>Human Pac Man hits real city street<< lautete die Schlagzeile und traf das Selbstverständnis einer Kultur in der es normal ist, sich wie ein Game Charakter anzuziehen und in der es scheinbar nicht so viel Unterschied macht, ob man mit Atemmaske oder Datenbrille spazieren geht. Das Mixed Reality Lab der National University of Singapore entwickelte diese Version des Konsolenspiels der 80er Jahre als Experiment zur Entwicklung von Interfaces zur Überlagerung von Realraum und Datenraum. Pac Man wurde 1980 vom japanischen Designers Tour Iwatani entworfen. Er war selbst Künstler und nicht Programmierer, ein Novum in der Computerspielgeschichte . Nachdem Pac Man die erste wirklich popcodierte Figur aus der Spielewelt war, wurde sie ebenso in USA zum Superstar: Pacmanhattan (www.pacmanhattan.com) ist die aktuelle Street-Version von Pac Man in New York. Sie ist weniger ernstgemeintes Schnittstellenexperiment denn von Computergames inspiriertes aktionistisches Stadtphänomen.
Hier verwischen sich durch die Portierung der Handlungsweisen und Metaphern aus dem Game zwar bloss die räumliche, mit Huizinga gesprochen die spatiotemporale Abtrennung des Spielraums, die ideelen Regelsysteme bleiben noch aufrecht. Diese aufzuheben gelingt erst im Kunstprojekt CanYou See Me Now? der Londoner Gruppe Blast Theory (http://www.blasttheory.co.uk). Die Spieler steuern anstatt digitaler Spielfiguren reale Läufer in der Stadt. Die Bewegungen der Blast Theory Läufer in der Stadt erscheinen im vernetzten Stadtplan, der zur Spielmap wird. Die online Spieler bringen die Läufer in Gefahr, führen sie in die Irre, lassen sie ermüden oder nehmen auf ihre menschlichen Bedürfnisse Rücksicht, was wiederum dem eigenen Punktestand zugute kommt. Die Aufhebung der Grenzen des Computergames reussiert hier als amüsante und spannende Verstrickung. Echte Computerspieler, Gamer im Gegensatz zu Kunstsystem Spielern, würden hier von Spielspass sprechen. Die Künstler- und Forschungsgruppe Blast Theory stellte mit Can You See Me Now? die Weichen für einen Typus von Arbeiten, der Real Games genannt werden könnte. Diese und ihre aktuelle Arbeit Uncle Roy All Around You (http://www.uncleroyallaroundyou.co.uk) finden im Stadtraum die Entsprechung eines Computerspielszenarios. Das übliche Faible für technologischen Schnickschnack in den mobilen Netzwerkgesellschaften ironisieren sie in einer Art selbst gebasteltem portablem .do it yourself. Künstlerset. Jeder Läufer des Spiels wird damit ausgestattet. Mobile Alltagsgeräte wie der bekannten Personal Organiser, die Digitalkamera, das Handheld Global Positioning System und die kabellose Netzwerkkarte werden auf eine Sperrholzplatte geklebt. Mit dieser Spielausrüstung wird das Modifizieren als Strategie der Kunst im Umgang mit Games deutlich. Modding, die absichtsvolle Veränderung von Technologie, kann zur Grundlage für eine neu zusammengestöpselte Medienepistemologie werden. Das Game wird nicht mehr nur im digitalen Netz gespielt, die technologische Realität der Interfaces und Netzwerke wird spielerisch ins Real Life übertragen. Diese Übertragung kann ebenso gut in die andere Richtung gehen. Sprichwörtlich zum Operatorwerkzeug für ein Linux System wurde das Pionier Shootergame Doom, als 1999 ein Stipendiat der Adaptive Computation Group an der University of New Mexico namens Dennis Chao das Game als intuitives Netzwerkinterface für reale Linux Systeme, die an sich ja kein Kinderspiel sind, entdeckte. Mittels einer Modifikation des Codes des Spieles machte er Linux Prozesse mit dem Spiel als interaktive Schnittstelle exekutierbar. Immer wenn ein Soldat in seiner Doom Version abgeschossen wurde, ist ein entsprechender Prozess .gekillt. worden, zum Vergleich gibt es ein Linuxkommando .kill .all. Eine spielerischen Anwendung mit eigens modifiziertem Regelsystem entstand, ein Beispiel von transformativem Spiel mit dem Computerspiel.
Der Rhythmus der hier angelegten Real Player in Real Games Argumentation kann im Kunst Genre durchgehalten werden: Rückbezüglichkeiten wirken auf lebensweltliche Bedingungen aus dem digitalen Netz heraus und Selbstreferenzen auf Netze als Lebensbedingung in das Netz hinein. Das Gegenstück zu den oben genannten Läufern in Wechselwirkungen mit einer Netzwerkgesellschaft ist eine Wirksamkeit durch Computerspielkonzepte in die Netzkultursysteme. Noderunner (http://www.noderunner.com) ein Projekt des New Yorker Duos Carlos J. Gomez de Larena / Yury Gitman forciert einen Liberalisierungsanspruch an den verkommerzialisierten Zugang zum Internet. Es geht um das Aufspüren von kabellosen Internet Einstiegsknoten im urbanen Raum. Die Website zum Spiel stellt die notwendigen Scan-Werkzeuge zur Verfügung. Spielbedingung ist das Online Erstellen einer eigenen Karte dieser möglichen Einstiegsknoten. Ein Beweisfoto der Aktion des Markierens wird sogleich über den aufgespürten Node ins Netz gestellt. Die Anweisung auf der zugehörigen Webpage, dass man sein Laptop hochhalten möge, wenn man nach Einwählknoten scant und dazu ein Foto schiessen solle, führt zu einem Real Game Verhalten im öffentlichen Raum, das Aufmerksamkeit generiert.
Obwohl alle vernetzten Games direkt auf die Internet Technologie aufsetzen, integrieren nur wenige das Netz direkt als Parameter des Spielverlaufs. Noderunner adressiert direkt eine subkulturelle Praxis, das Warchalking . Mit Kreide (chalk) markieren seit einiger Zeit Gruppen marodierender Online-Freaks die Orte für einen möglichen kabellosen Einstieg, sei es legal oder illegal, in vielen Städten der verkabelten Welt. (Man sieht, dass Games den Schreibstil beeinflussen;) Ähnlich der alten Gaunerzinken gibt es mittlerweile ein Zeichensystem für alle Arten von solchen Einstiegsknoten zwischen offen, halboffen und geschlossen. Die Diskussion die damit angeregt wird, dreht sich um freien Zugang und ökonomische Zugangsbeschränkungen in die digitalen Netze. Mit der Datenübertragung über den Äther werden ähnliche Aktionen wieder aufgenommen, wie sie schon aus der Diskussion um freie Rundfunkfrequenzen bekannt sind. Mit der Referenz auf eine starken bereits bestehenden Community um WiFi, den kabellosen Zugang zum Internet wird die reale Stadt mit einem Computerspiel verschmolzen und ein starker Ast eines aufkeimenden Aktivismus im Netzleben dazugelötet.
Aus der Technologielastigkeit entsteht kein Nachteil sondern ein inhaltlicher Mehrwert: mit jeder Arbeit ausgehend von einem bestimmten Computerspiel Genre kann zumindest in unseren .Joystick Nations. auf ein decodierbares Repertoire an Handlungsformen zurückgegriffen werden. Die Taktik des Détournement differenziert Subversion weiter aus, indem sie bestehende ästhetische oder formale Gegebenheiten umdreht und verkehrt. Diese Verfahrenslogik ist in der Situationistischen Internationale zu verorten. Surrealismus, Montage und CutUp sind Techniken, die sich in der aktivistischen Netztradition wiederbelebt finden und in den Computergames dank mobiler Interfaces heute zu in Echtzeit vernetzten psychogeografischen Stadtspaziergängen des 21. Jahrhunderts mutieren.
Mixed Un-Realities: Möglichkeitsbedingung für Pervasives Spielen
Das Auftreten von vermeintlichen und tatsächlichen Fakten als Teil des Spiels verbunden mit dem Gebrauch alltäglicher Kommunikationswerkzeuge wie etwa Mobiltelephonen als Spiel-Interfaces beschleunigen das Kollidieren des lebensweltlichen Erlebens mit der Simulation. Die beiden Game Theoretiker Taylor und Kolko sprechen in diesem Zusammenhang von .factualities., ein Wort das man mit Tasächlichkeiten übersetzen könnte. Das Szenario eines Pervasive Games, wie etwa Majestic , sieht etwa so aus: Im Job erreichen die Spieler Telephonanrufe eines Spielcharakters, E-Mails, Video Messages, reale und .fake. Websites sind nicht mehr zu unterscheiden. Die konkrete Lebenssituation wird zur Spielsituation.
In experimentellen und künstlerischen Anwendungen wird diesem Ansatz ironische Distanz und charmante Improvisation in low tech Schnittstellenvarianten hinzugefügt. Das symbolisch vermittelte Reagieren auf andere, soziales Handeln in einer gemeinsam gestalteten Umgebung wird zum wesentlichen Element jener Kunst. Das bedeutet, dass gerade in Games relevante soziale Interaktionsformen Thematiken der Kunstproduktion sind. Interaktivität ist hier per se gegeben. Brian Sutton-Smith Spezifizierung der digitalen Games im Gegensatz zu allen anderen Spielen durch das zeitsensitive, ummittelbaren Feedback als Besonderheit, erfolgte bereits 1962.
Mit AR Quake (http://wearables.unisa.edu.au/projects/ARQuake/www) entstand ausgehend von einer Game-Software Modifikation eine Spielumgebung, in der sogenannte reale Welten mit der .unrealen. Welt des Games kombiniert werden. Dies geschieht genau so, wie man es sich spätestens seit Johnny Memnonic (siehe Robert Longos Verfilmung des Stoffes von Cyberpunk Autor William Gibson aus dem Jahre 1995) vorzustellen hat: mit Hilfe von halbdurchlässigen Datenbrillen. In AR Quake entsteht daraus eine Art kombinatorisches Interface aus Brille und selbstgebauten Waffen zur Erfassung der virtuellen Ziele. Die Studenten der School of Computer and Information Sciences der University of South Australia haben ihren Campus in die 3D-Shooter Umgebung übertragen. Monster vor der Mensa, Krieger in der Bibliothek: ein Kunstbetrachter könnte daraus resultierende Bilder surreale Welten nennen. Das Spiel wird noch immer vernetzt über das Internet gespielt, funktioniert aber nur dann, wenn man wireless wieder vor Ort situiert ist. Das aus dem Ausstellungskontext bekannte Paradigma von hier und jetzt, hic et nunc, wird in den vernetzten Multiplayer Games wieder eingeführt. Gleichzeitige Anonymität und Öffentlichkeit wird mit den realräumlichen kombinatorischen Interfaces ad absurdum und ad personam situiert.
.Wir sehen nicht, dass wir nicht sehen!. (Heinz von Förster ) Das Erleben des blinden Flecks, einst als konstruktivistisches Erfahrungsexperiment für den eigenen Konstitutionsapparat gedacht, findet seine Entsprechung in Anordnungen zum Erfahren unserer blinden Flecken in der Datenwelt. Die Verschiebung der eigenen Wahrnehmung durch eine Parallelwelt Erfahrung zwischen dem Wahrnehmungsapparat und dem digitalen Interface als Wahrnehmungsverstärker thematisierten Beat Suter und René Bauer in einem Projekt am deutschen Seminar der Uni Zürich, Un(i)real . Sie de- und rekonstruierten einen Raum analog zur Uni-Realität. Das Spiel mit Realität und Virtualität spielte sich folgendermaßen ab: .Nicht jeder konnte sich vom Unbehagen frei machen, als die Unreal-Kämpferin sich mit vorgehaltener Waffe den Wänden des Deutschen Seminars entlang auf den Hörsaal zu bewegte, in dem die Workshopteilnehmer gerade saßen, immer bereit jeden abzuknallen, der sich ihr in den Weg stellt.. Vergleichbar jenem Dilemma dem sich die Hauptdarsteller in David Cronenbergs Film .eXistenZ" (2001) gegenüber sehen. In einer delikaten Spielsituation in einem chinesischen Restaurant steigen sie notfallmäßig aus dem Spiel aus und finden sich unvermittelt im Hotelzimmer wieder: .How does it feel now, your reality?. Antwort: .It does feel very unreal..
Die Grenzen zwischen dem Spiel und dem Ernst des Lebens werden permeabel, in Rekrutierungsspielen (Americas Army) und Kriegssimulationen (Kuma\War), in künstlerischem kontermilitärischem Graffiti (Velvet-Strike) und Anti-War-Shooter (Nybble-Toolz).
Die reale Rekrutierung von Soldaten ist Ziel des von der US Army online gestelltes Spiels Americas Army (http://www.americasarmy.com/). We only want highscore men!. wurde schon als Bonmot Ronald Reagans bekannt. Americas Army wurde nach dem 11. September modifiziert. Man spielt nicht mehr gegen unbekannte Bösewichte, sondern gegen wahre .Schurken., die Vertreter der von Bush so benannten .Achse des Bösen.. Die Spielumgebungen haben den Krieg im Irak zum Vorbild. Das Spiel ist ein Shootergame, ein Computerspiel Genre, das auf eine eigene Tradition der objektorientierten Gewaltdarstellung verweist: Das immer wiederkehrende Spielprinzip der kriegerischen Auseinandersetzung von den frühen Anfängen wie Spacewar 1961 bis zum Ego Shooter Genre heute, mit Titeln wie Quake, Doom und Unreal. Huizinga weist darauf hin, dass mit Spiel auch immer die bewaffnete Auseinandersetzung gemeint war, man denke nur an den spielerischen Wettkampf. Die Nähe von Spiel und Krieg ist im vernetzten Computergame jedoch nicht mehr .unreal..
Kuma\War (http://www.kumawar.com) stellt sich als Promotion für ein ultimatives realistisches Kriegsspiel dar. Die Absurdität des Spiels, alle Kriegsszenarien des Irak Kriegs möglichst naturgetreu nachzuspielen, die Perversität der masstabsgetreuen Spiel-Maps machen unmittelbar betroffen. Es bleibt offen, ob es sich um ein reales Spiel handelt, oder ob das Projekt ein Fake im Sinne einer Online Kommunikationsguerilla oder schlichtweg ein Kunstprojekt ist.
Velvet-Strike (http://www.opensorcery.net/velvet-strike) von Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre und Brody Condon ist ein aktivistisches Kunstprojekt, in dem Künstler Anti-Kriegs Graffities in Online Umgebungen platzieren. Dies geschieht mit Hilfe eines Mods, einer editierten Version eines bestehenden Spieles. Auf diese Art und Weise mutiert der Spielraum zum öffentlichen Protestraum, zum Ort der öffentlichen Meinungsäußerung. Gameserver werden tagtäglich von Tausenden Spielern gleichzeitig besucht und können ohne Zweifel als öffentliche Räume betrachtet werden.
Modifikationen am Programmiercode von existierenden Computergames vorzunehmen sind, laut der Schweizer Kritikerin Mirjam Weder .eine hypermoderne Form der Dekonstruktion. Nybble-engine-toolZ (http://www.climax.at) von Jahrmann und Moswitzer ist eine solche Game-Dekonstruktion, eine Total Conversion vom Ego Shooter Unreal Tournament, die sich durch ironische Verkehrungen von spieltypischen Aktionen wie rennen oder schiessen auszeichnet" . Nachdem bei toolZ aus dem laufenden Shootergame heraus mit jedem Schuss eine Anit-War-Mail direkt an president@whitehouse.gov geschickt wird, werden durch die .Action. im Spiel reale Handlungen im Netzwerk gesetzt. Durch die Bewegungen der Player werden noch weitere Netzwerkprozesse, wie massive Anfragen auf Regierungsserver gestartet. Diese Aktionen geschehen in der .realen virtuellen. Welt des Internets und werden mit der Spielsimulation, systemtheoretisch gesprochen, strukturell gekoppelt, sie sind Anreger für andere Systeme.
Huizinga formulierte 1938 noch, dass Spiele nicht das .gewöhnliche. oder das .eigentliche. Leben seien. Heute wird in massiven Parallelökonomien um online Rollenspiele nicht nur mit spielinternem Geld gehandelt, sondern virtuelle Objekte für diese Spiele tauchen als handelbare Ware in ebay auf. Aus den digitalen Netzen provoziert das transformative Computergame als Verfahren in Realraum und Realökonomien einen Begriff von Zivilgesellschaft. Mit der Aufhebung des Games als gesichertes Simulationssystem durch Real Player kann Kunst als Real Game weiter gehen.